Сышышь ты, выходи сюда,
поговорим !

Як врятувати «порятунок заручників» в Counter-Strike

  1. Історія питання
  2. вроджені вади
  3. можливі рішення
  4. Розмінування заручників?
  5. Заходи по анти-кемперству зони порятунку
  6. Вхід в зону
  7. На закінчення

У цій статті ми поговоримо про минуле і майбутнє цього режиму в Counter-Strike, а також про властивих йому недоліки, через які він згодом поступився в популярності конкуренту в особі «закладки бомби»

У цій статті ми поговоримо про минуле і майбутнє цього режиму в Counter-Strike, а також про властивих йому недоліки, через які він згодом поступився в популярності конкуренту в особі «закладки бомби». Крім того, ми поговоримо про те, що можна зробити - з точки зору левел-дизайну - для того, щоб виправити ці недоліки і тим самим допомогти бідоласі знову повернутися в лад.

Історія питання

Життя Counter-Strike почалася в червні 1999 року, з виходом версії beta 1, і на той момент в грі було 4 карти. Так, цілих чотири. На всіх цих картах був режим звільнення заручників, а префіксом для них використовувався «cs_» - на противагу стандартним deathmatch-картками з префіксом «dm_». Цей префікс був абревіатурою назви гри (Counter Strike), і це говорить про те, що на момент запуску гри її творці, «Гусман» і Кліфф, ні про які інші режимах, крім «порятунку заручників», ще не думали.

Через пару місяців, в листопаді 1999 року, була випущена версія beta 4, в якій з'явився абсолютно новий сценарій - «закладка бомби», а карти для цього режиму обзавелися префіксом «de_». І начебто, за логікою речей, карти для «звільнення заручників» повинні були поміняти префікс на «hr_», проте розробники залишили його колишнім, але тепер стали стверджувати, що в ньому зашифрована фраза «Classic Scenario» (тобто «класичний режим »). Мовляв, Counter-Strike був заснований на цьому режимі.

Я почав грати в CS з версії beta 2 в серпні 1999 року (і зовсім не застав beta 1), і на той момент в LAN-баталіях в ходу були в основному карти Assault і Siege. Найближче інтернет-кафе було приблизно в 5 хвилинах їзди від мого будинку, а будь-яка CS-сесія супроводжувалася криками, лайкою, валянням дурня і (обов'язковий пункт програми!) Троллінгом нубов. Хороші були деньки.

Siege, найстаріша CS-карта (beta 1), і Assault (beta 1.1) були уособленням гри. Будучи контр-терористами (далі - КТ), вам потрібно було проникнути на базу терористів (далі - Т), звільнити заручників і повернути їх в безпечне місце. Ці карти були найпопулярнішими в LAN-баталіях, завдяки чому формували стиль гри на ранніх етапах розвитку CS. В інтернет-кафе, де грав я, кажучи Assault, ви, по суті, мали на увазі Counter-Strike, і навпаки. Кумедний факт - коли вийшов Dust, я створив сервер з цією картою, все підключилися і тут же зашипіли на мене: «Що за херня? Ми хоти грати в CS! »Для моїх друзів Assault був еквівалентом CS.

Однак коли люди відкрили для себе «бомбовий» режим і зрозуміли, наскільки він крутий, рожеві деньки «звільнення заручників» почали поступово темніти. Причому за просування нового режиму можна завдячувати саме Dust. Будучи інтуїтивно зрозумілим навіть початківцю гравцеві, пофарбованим у світлі тони, а також маючи широкі і добре прострілюються проходи, він впорався зі своїм завданням на ура і практично поодинці. Рік по тому, влітку 2000 року, в головах моїх друзів з'явився новий еквівалент грі Counter-Strike - карта Dust.

Як це сталося? Що пішло не так?

вроджені вади

У реальному житті звільнення заручників - це досить делікатна і складна задача. Команда штурмують знаходиться в дуже невигідному становищі щодо забарикадувалися і добре озброєних бойовиків, можливо, використовують заручників як живий щит або викупу для подальшого втечі.

З цього можна зробити висновок, що якщо максимально реалістично перенести цей сценарій в гру, то вона навряд чи буде чесною, тому що на стороні терористів буде явна перевага. Причому коли ви додаєте в цей коктейль ігрову механіку, яка страждає певними вадами, ця проблема лише поглиблюється. Саме це і сталося з «порятунком заручників», якщо вас як і раніше цікавить відповідь на риторичне запитання, поставлене трохи вище. Його слава початку згасати, а зростання популярності режиму «закладка бомби» лише зробив ситуацію ще гірше.

Майже всі ранні карти з префіксом «cs_» мали відносно невелику зону з заручниками, причому двері в неї були, як правило, закриті (тобто КТ, щоб увійти всередину, спочатку потрібно було ці двері відкрити). Ця зона розташовувалася зазвичай позаду зони відродження Т, що підштовхувало Т до досить очевидною тактиці - кемперству, причому не відходячи від каси. Більш того, двері потрібно було відкривати вручну, і цей процес, до того, ж супроводжувався гучним звуком, через що будь-яка спроба зробити неприємний для терору сюрприз тут же зводилася нанівець. Класичний приклад зони заручників і зони відродження T - це cs_assault.

Класичний приклад зони заручників і зони відродження T - це cs_assault

Страшно подумати, скільки терору Кемп за цими дверима

Аналогічним чином ситуація і з зоною заручників. У ранніх картах вона була відносно невеликою, а входів в неї було один або два, причому обидва, як правило, добре прострілювалися з однієї і тієї ж позиції. Тобто якщо КТ все ж вдавалося дістатися до заручників і врятувати їх, Т могли швидко відступити і влаштувати противнику засідку. Відмінний приклад - карта cs_italy. Тут один Т, що засів в найпівденнішій частині зони, може спокійно переглядати обидва входи в кімнату до заручників - і з боку ринку, і з боку винного льоху - причому з одного і того ж ракурсу. Таким чином, будь-який вибігає з цих проходів КТ тут же стає легкою мішенню.

КТ може з'явитися в будь-яку секунду; неминуча загибель бравого спецназівця через 3, 2, 1 ...

Третій недолік - це самі заручники. Їх дуже складно супроводжувати і захищати, вони постійно застряють або просто відстають, роблячи їх ескорт від початкової зони до зони порятунку біса важким. Я вже збився з рахунку, скільки разів, намагаючись врятувати «застав», я що було сил мчав до зони порятунку із задоволеною посмішкою на обличчі, щоб врешті-решт обернутися і виявити, що за мною втікають і не четверо, а всього один або двоє заручників , а решта застрягли десь на сходах, в дверному або віконному отворі, в вентиляції, вперлися в стіл і стілець ... Я можу продовжувати, але, згадуючи про це, відразу починаю закипати ...

І, здавалося б, куди вже, але заручники, до всього іншого, можуть бути вбиті або навіть «вкрадені». Якщо у Т все в порядку з грошима, вони можуть просто вбити всіх заручників, тим самим перетворивши раунд в принизливу полювання за КТ. Крім того, в ранніх версіях гри ваші напарники по команді могли підійти до врятованого вами заручника, натиснути клавішу «E» і вкрасти його, залишаючи вас дивуватися, куди ж подівся цей триклятий четвертий «заставу».

Після цього палиці в колеса багатостраждальному режиму стали вставляти вже самі карти. Якщо ви давно граєте в CS і застали ранні бети, випущені в 1999 році, то, напевно, пам'ятаєте, як швидко з офіційного списку зникали карти із звільненням заручників. Траплялося так, що карти жили всього тиждень.

У більшості з цих карт був темний, нічний антураж, який не був зручний ні новачкам, ні досвідченим гравцям. Інші карти були схожі на справжні лабіринти - всі ці хитросплетіння вулиць і коридорів було так складно запам'ятати, що це вводило в ступор навіть тих, чий навик орієнтування в просторі знаходився на рівні «Бог». У деяких карт були дуже вузькі і тісні проходи, сходи і вентиляційні труби, що дратувало (в основному КТ) ще й тому, що вести через весь цей пейзаж шеренгу заручників було практично неможливо. І вишенька на торті - деякі карти мали справжні кулеметні гнізда, що дозволяють постійно практикувати мистецтво масового забою КТ, а також займисті бочки, постріл за якими перетворював околиці зони заручників в вогняне пекло. Тут можна згадати, наприклад, cs_prison, cs_bunker, cs_iraq, cs_hideout, cs_facility, cs_desert і т.д.

«Бомбовий» режим, тим часом, стрімко набирав висоту, а за «звільненням заручників», в свою чергу, надовго закріпився статус «вічно другого» - як серед гравців, так і серед левел-дизайнерів.

Заради експерименту я підрахував на Gamebanana карти, зроблені для обох режимів. В результаті для Counter Strike: Global Offensive вийшло 761 «бомбове» карта проти 157 «заложнікових», а для Counter-Strike: Source це співвідношення було 4060 до 1244. Таким чином, перевага в сторону «закладки бомби» досить очевидний - 4,85 : 1 (практично 5 до 1) для CS: GO і 3,26: 1 (майже 3 до 1) для CS: S. І якщо врахувати, що в CS: GO зроблений акцент на змагальній грі, то цей розрив, швидше за все, буде продовжувати зростати.

Тобто ... це все? Це захід епохи «cs_» карт? Пора готувати некролог? Або десь все ж є якесь чарівне рішення, що вдихне в цей старіючий режим іскорку життя?

можливі рішення

Магічне рішення в наступному. Ви відправляєте енну суму на мій банківський рахунок, потім ваші «хлопці» зв'язуються з моїми «хлопцями», і ті привозять вам «рішення». Точка доставки буде ... ем ... в загальному, тут невелика плутанина, взагалі-то це «рішення» вже призначене для іншої угоди ... нервовий сміх.

Ну а якщо серйозно, то ніякого чарівного рішення, яке піднесло б цей потопаючий режим до небес і веселці, немає - врятувати становище можна лише руками левел-дизайнерів. І, на щастя, Valve вже протоптала для них стежку (невже всі ці стогони в дусі «Volvo, плз, фікс» все таки спрацювали?). У березні 2013 року Valve випустила для CS: GO великий апдейт, завдяки якому режим «порятунку заручників» зазнав капітальний ремонт, а разом з ним - отримав карту cs_militia. Апдейт вийшов, не побоюся цього слова, революційним.

Тепер замість чотирьох заручників всього два, а КТ для перемоги в раунді потрібно врятувати лише одного з них. Більш того, тепер заручники НЕ плетуться за КТ, а бездиханно висять у них на плечах. Зрозуміло, швидкість КТ, зваливши на себе цю ношу, знизиться, проте це «незручність» компенсується додаванням часу до раунду і тим фактом, що КТ більше не потрібно кожні 5 секунд озиратися назад, щоб подивитися, чи не відстали чи заручники (а будь-яка подібна відволікання в CS часто смерті подібно). Зона утримання заручників вибирається випадково і може управлятися левел-дизайнером. Ще одна приємна зміна в тому, що заручники більше не вмирають, що повністю усуває можливість троллінгу з боку Т. Однак, ви як і раніше втрачаєте гроші, коли стріляєте в заручника - тепер це схоже на пострілу в ногу.

Загалом, на мій погляд, хороші новини. Запущений було режим встав на шлях виправлення і починає знову набирати популярність. І тепер, коли Valve зробила половину роботи, в справу повинні вступити левел-дизайнери.

Розмінування заручників?

Перше речення: давайте спробуємо поставитися до «звільнення заручників» так само, як і до «закладення бомби». Адже «бомбовий» режим працює просто відмінно, тому ми могли б зробити так, щоб карта для «звільнення заручників» в якійсь мірі наслідувала його. Тобто кількість зон для заручників можна збільшити до двох (як дві зони для закладки бомби), та й саму зону теж розглядати як зону для бомби - з усіма належними тактиками, включаючи різні ривки, обманки, утримання позицій, пікінг, закидання ворога димовими / світловими гранатами і т.д. Сенс в тому, що гравець, раптово опинився на карті з режимом «порятунок заручників», вже буде мати всі необхідні знання, досвідом, навичками і звичками ведення бою, тому що вони вже сформувалися у нього завдяки грі в «бомбовий» режимі. Тобто вам не доведеться вчити їх новим тактикам і стратегіям. Крім того, команди як би поміняються ролями: тепер уже КТ будуть атакувати зони утримання заручників, а Т будуть їх боронити, постійно перебігаючи від однієї до іншої.

Звучить логічно, так? Втім, тут деякі напевно посперечаються, що, мовляв, дві окремі зони заручників - це не «реалістично». І моя відповідь така: в Counter-Strike ніколи не було справжнього реалізму. Як можна бігати з 7-кілограмової і 1,2-метрової снайперською гвинтівкою AWP з 25-кратним оптичним прицілом, і при цьому цілитися за пару митей, та й ще й встигати робити хедшоти? Якщо вам потрібен дійсно реалістичний режим порятунку заручників, то краще пограти в оригінальний Rainbow Six Rogue Spear або SWAT 3, випущені в 1999 році. А якщо потрібен реалістичний військовий сеттинг, то ласкаво просимо в недавні ARMA і Insurgency.

Особисто я вже випробував свій підхід на практиці у своїй останній карті cs_calm. Це ремейк моєї карти 2003 роки для CS 1.5, де я зробив ту ж помилку, що і в інших офіційних картах того часу, помістивши зону із заручниками за распауна Т. Тест на серверах Reddit CS: GO в березні 2015 року показав, що цей підхід як і раніше не працює, тому що Т неминуче починають зловживати своїм становищем.

У підсумку я вирішив внести в карту кардинальні зміни, зробивши дві зони з заручниками (на верхньому і нижньому рівнях), а також з'єднавши їх заднім коридором - щоб Т могли здійснювати швидкі перебіжки від однієї зони до іншої. Крім того, в середині цей коридор з'єднаний з респаун Т. Тобто тут немає прямої лінії огляду, що дозволяє переглядати виходи з обох зон, що запобігає можливість «одноракурсних» кемперства. Таким чином, у Т немає ніякого стимулу кемперствовать біля однієї з зон, тому що КТ може спокійно втекти до іншої, врятувати заручника, добігти з ним до безпечної зони і при цьому жодного разу не попастися на очі. По суті, на цій карті у КТ є шанс перемогти шляхом порятунку заручників.

Загалом, хочеться вірити, що цей варіант карти спрацює краще, ніж раніше. Покаже лише час і інші карти для цього режиму.

Покаже лише час і інші карти для цього режиму

Карта cs_calm

Заходи по анти-кемперству зони порятунку

Ми пофіксити зону утримання заручників, проте тепер нам потрібно виправити зону їхнього порятунку. Рішення - зробити дві зони порятунку, тобто приблизно так само, як в cs_office. Хоча Т і раніше зможуть Кемпер одну з зон, вони ризикують втратити КТ, провідних «застав» до другої зони. КТ, в свою чергу, мають шанс врятувати заручників і при цьому не потрапити в засідку, влаштовану кемперствующімі Т. Якщо карта не дозволяє зробити дві зони порятунку, можна спробувати зробити одну, але велику і з декількома входами. На мій погляд, три буде в самий раз. Однак ці входи потрібно зробити таким чином, щоб Т, знову ж таки, не змогли прострілювати їх з однієї і тієї ж точки - щоб уникнути кемперства.

Вхід в зону

Раз вже ми домовилися сприймати зони для заручників як зони для закладки бомб, давайте підемо ще далі - у зони утримання заручників повинно бути як мінімум два-три входи. Робити один вхід безглуздо, тому що це повністю зводить нанівець розбиття однієї кімнати з заручниками на дві. Крім того, всі ці входи не повинні прострілюватися з одного і того ж ракурсу. Тобто, якщо Т вирішить покемперствовать, то зможе прострілювати лише два входи, а третій залишиться в сліпій зоні, завдяки чому у КТ буде шанс влаштувати Т неприємний сюрприз - або швидким ривком, або тихим стелс-маневром.

Тобто, якщо Т вирішить покемперствовать, то зможе прострілювати лише два входи, а третій залишиться в сліпій зоні, завдяки чому у КТ буде шанс влаштувати Т неприємний сюрприз - або швидким ривком, або тихим стелс-маневром

Зона А на карті cs_calm

На скріншоті вище показана зона заручників А на карті cs_calm. Як правило, Т займає позицію поруч із заручником, прикриваючи два аркових входу. Однак третій вхід (показаний стрілкою) залишається поза полем його зору, завдяки чому КТ може влаштувати атаку-сюрприз і швидко покришити кемперствующего Т. Якщо можливо, намагайтеся розміщати входи на різних рівнях - щоб Т не розслаблялися і постійно тримали напоготові. І, нарешті, буде гарною ідеєю з'єднати обидві зони заручників якимось коридором, щоб Т могли швидко переміщатися від однієї зони до іншої, але не могли прострілювати обидві зони відразу. Так, ми хочемо зробити цю карту більш справедливою для КТ, але не до такої міри, щоб в невигідному становищі опинилися вже Т.

На закінчення

На закінчення

Хороший чи режим «порятунок заручників»? Так. У нього, безперечно, повно вроджених і набутих вад, через які він свого часу почав йти на дно, але все це ще можна виправити. Нам, як левел-дизайнерам, потрібно просто проштовхнути ряд потрібних реформ. Рішення, запропоновані в цій статті - не єдині з можливих, але вони, на мій погляд, є кроком у потрібному напрямку. Левел-дизайнери налякані гравцями, які уникають карт з приставкою «cs_», що створює порочне коло, при якому гравці не хочуть грати на картах із врятуванням заручників, а дизайнери, в свою чергу, не хочуть ці карти створювати. Нам потрібно розірвати це коло, або спробувавши рішення, описані в цій статті, або винайшовши свої власні. Чим більше вийде карт для cs_, тим більше що стоять рішень з'явиться на світ.

Зрештою, це режим, який став колись першою цеглинкою в тому величезному хмарочосі, який зараз є легендарний онлайн-шутер Counter-Strike.

Viability of Hostage Rescue Scenario in CS: GO - MapCore.

Кумедний факт - коли вийшов Dust, я створив сервер з цією картою, все підключилися і тут же зашипіли на мене: «Що за херня?
Як це сталося?
Що пішло не так?
Е все?
Це захід епохи «cs_» карт?
Пора готувати некролог?
Або десь все ж є якесь чарівне рішення, що вдихне в цей старіючий режим іскорку життя?
Невже всі ці стогони в дусі «Volvo, плз, фікс» все таки спрацювали?
Розмінування заручників?
Звучить логічно, так?