Сышышь ты, выходи сюда,
поговорим !

Главная Новости

HowTo Archives | Ugolnik's blog

Опубликовано: 01.09.2018

видео HowTo Archives | Ugolnik's blog

How to Recover Archived Mail in Gmail

Начиная с версии 1.38.1 emscripten при компиляции вашего проекта может возникнуть такая ошибка:

ERROR:root:We cannot build the native system library in “~/.emscripten_ports/binaryen/binaryen-version_48” when under the influence of emmake/emconfigure. To avoid this, create system dirs beforehand, so they are not auto-built on demand. For example, for binaryen, do “python embuilder.py build binaryen”



ERROR:root:a problem occurred when using an emscripten-ports library. try to run emcc –clear-ports and then run this command again

Решается эта проблема двумя командами:

$ emcc --clear-ports $ python embuilder.py build binaryen

При возникновении сообщения об ошибке «can’t open file ’embuilder.py’: [Errno 2] No such file or directory», укажите полный путь к текущей версии embuilder.py . В моем случае путь получается такой:


All About The Gmail Archive

$ python /usr/local/Cellar/emscripten/1.38.5/libexec/embuilder.py build binaryen

Попытка обновления фирмвари приставки стабильно завершалась с ошибкой:

wiping userdata... /usr/local/bin/mke2fs failed with status 1 error: Cannot generate image for userdata

Прыжки с бубном и потопывание ногами не помогало. Но решение проблемы оказалось простым – нужно обновить mke2fs до свежей версии:

$ brew cask install android-platform-tools

Благодаря LORу узнал о менеджере пакетов Conan C/C++ package manager . Это консольныя, децентрализованаая и кроссплатформенная (заявлена поддержка Windows, Linux, OSX, FreeBSD, и SunOS) утилита предназначенная для упрощения жизни разработчика.

Поддеживаются различные билд-системы – Visual Studio MSBuild, CMake, Makefiles, SCons, и многие другие. Как сказано в документации, Conan’у вообще монопенисуально, какую били-систему вы используете.

И все это под лицензией MIT. То, чего так давно ждут разрабочики от “нового” стандарта C++.

Мой обновленный способ инициализации. В целом он почти не отличается от использованного мною все эти годы. И является практически дефольтным, согласно документации. Но, на одном параметре стоит заострить внимание.

По-умолчанию этот параметр установлен в TRUE. И сегодня я получил слайд-шоу, установив его в значение по-умолчанию.

EmscriptenWebGLContextAttributes attr; emscripten_webgl_init_context_attributes(&attr); attr.alpha = EM_FALSE; attr.depth = EM_FALSE; attr.stencil = EM_FALSE; attr.antialias = EM_FALSE; // <-- this should be set to FALSE! attr.preserveDrawingBuffer = EM_FALSE; attr.preferLowPowerToHighPerformance = EM_FALSE; attr.failIfMajorPerformanceCaveat = EM_FALSE; attr.enableExtensionsByDefault = EM_TRUE; attr.premultipliedAlpha = EM_TRUE; attr.majorVersion = 1; attr.minorVersion = 0; EMSCRIPTEN_WEBGL_CONTEXT_HANDLE ctx = emscripten_webgl_create_context(nullptr, &attr); emscripten_webgl_make_context_current(ctx);

На HiDPI мониторах downscaled текстуры выглядят мягко говоря не очень красиво. Искал способ решить эту проблему. В итоге мои исследования привели к такому не самому легковесному решению.

Получить device pixel ratio для настройки размров canvas. Получить размер canvas и разрешение css. На их основе вычислить отношение. Использовать это отношение для расчета координат мыши и тача.

После этого все будет выглядеть красиво на HiDPI мониторах. Но есть одна “особенность” – увеличенный (в зависимости от отношения размеров css и canvas) в несколько раз фреймбуфер. При отношении равном 2, получаем размер фреймбуфера в четыре раза больший, со всеми вытекающими.

Немного кода

CSS

canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }

JavaScript

window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false); function resizeCanvas() { var realToCSSPixels = window.devicePixelRatio; var displayWidth = Math.floor(canvas.clientWidth * realToCSSPixels); var displayHeight = Math.floor(canvas.clientHeight * realToCSSPixels); if (canvas.width !== displayWidth || canvas.height !== displayHeight) { canvas.width = displayWidth; canvas.height = displayHeight; } } resizeCanvas();

C++

int width, height; emscripten_get_canvas_element_size(nullptr, &width, &height); double cssWidth, cssHeight; emscripten_get_element_css_size(nullptr, &cssWidth, &cssHeight); const auto ratiox = (float)(width / cssWidth); const auto ration = (float)(height / cssHeight);

Можно сделать настройку, доступную пользователю – пусть он сам решает, что ему лучше – производительность или качество рендеринга.

Некоторые пользователи моего вьювера жаловались на медленное проигрывание GIF -анимации во вьювере. И чем больше по размеру GIF -файл, тем медленнее происходит загрузка следующего фрейма. И проблема была явно не в медленном декодировании фрейма и его загрузке в GL -текстуру. Все оказалось проще. Каждый раз, когда вьювер запрашивал следующий фрейм, он заново инициализировал giflib , скармливал ему заново путь к файлу, выбирал нужный фрейм и только потом загружал его GL -текстуру.

Фикс получился прост как валенок. Хотя нет, из шерсти делать войлок я не умею, а вот исправить способ работы с GIF -анимацией удалось за пару минут. Теперь и большие анимации проигрываются без тормозов.

А еще я добавил экспериментальную поддержку JPEG 2000 , основанную на библиотеке OpenJPEG . А так же написал загрузчик Apple Icon Image . Заодно сделал небольшой рефакторинг PNG , дабы унифицировать код загрузки, т.к. он используется и для загрузки PNG , и для ICO , а теперь и для ICNS .

Подробнее о Simpel Viewer GL .

Довольно много времени потратил на поиск “плавающего” бага. За это время успел отрефакторить кучу кода, до которого руки не доходили ранее. Но баг не ловился. И в его поимке не смогли помочь ни Xcode Instruments, ни Xcode Analyzer (фронтэнд к статическому анализатору llvm).

Баг проявлялся редко и далеко не на всех девайсах. Я никак не мог понять условия его проявления. Пробовал записывать направление и температуру ветра, положение звезд на небе и длительность соседского ора. Но это никак не помогало в поиске проблемы.

Падения игры под отладчиком и backtrace давали BAD EXC, что как бы намекало на испорченную где-то ранее память. Но где именно? Статический анализатор, по идее, должен на раз находить access out of bounds. Но анализатор молчал, типа вообще все пучком.

От безысходности и обиды на самого себя, решил синхронизировать линуксовую версию с main branch, т.к. в процессе поиска бага был сделан серьезный рефакторинг кода. Ну и очевидно, что погонять движок под valgrind никогда лишним не будет.

И valgrind сразу же нашел memory corruption (тот самый “плавающий” баг, на поиски которого я убил много времени. И мелкий ничего не значащий memory leak.

Linux и valgrind рулят!

Простой способ создания анимированного GIF из видеоролика. Представленный способ выполняется в два этапа:

1. Делим на кадры, попутно изменяя размер изображения (в данном случае до 320 по ширине, высота меняется пропорционально).

2. Создаем GIF-анимацию из отдельных кадров.

$ ffmpeg -i input.mp4 -vf scale=320:-1:flags=lanczos,fps=10 frames_%03d.png $ convert -loop 0 frames_*.png output.gif

Столкнулся с проблемой на itch.io , когда приложение запущенной внутри iframe не получает события клавиатуры. Придумал вот такой workaround:

postRun: (function() { window.addEventListener('mousedown', function(evt) { window.focus(); evt.preventDefault(); evt.stopPropagation(); evt.target.style.cursor = 'default'; }, false); })(),

К событию postRun добавляем установку листенера на событие mousedown. Теперь при клике мышью на канавасе с игрой события от клавиатуры будут передаваться в наше приложение.

Давно использую декодер, состоящий из кучи бранчей и логических операций. Вот вариант без бренча (тернарный оператор в данном случае брачнем не является), двух логических операций и таблицы – Flexible and Economical UTF-8 Decode

rss