Інтерв'ю з Wargaming на радіо «Прямою наводкою»
Шановні гравці, 14 червня відбудеться черговий прямий ефір з представником Wargaming. На цей раз віртуальну студію радіо «Прямою наводкою» відвідає Іван Кульбич - провідний гейм-дизайнер проекту World of Warplanes. У прямому ефірі він розповість про перехід проекту в стадію закритого бета-тесту, про тонкощі роботи з тестерами і про подальший розвиток World of Warplanes. Ефір розпочнеться о 19:00 (МСК) на хвилях радіо «Прямою наводкою».
Ось і відбувся черговий прямий ефір з представником Wargaming. На цей раз віртуальну студію радіо «Прямою наводкою» відвідав Іван Кульбич - провідний гейм-дизайнер проекту World of Warplanes. У прямому ефірі він розповів про перехід проекту в стадію закритого бета-тесту.
Гість: Іван Кульбич (IK)
Радисти: RJ_BadUser12 (BU)
BU: Доброго дня, дорогі друзі, з вами радіо «Прямою наводкою» і черговий випуск програми «Інтерв'ю з Wargaming.net». Слава богу, перемагаючи поривчастий вітер і минулий тиждень, яка склалася не дуже вдало, сьогодні таки до нас прилетів Іван Кульбич, провідний гейм-дизайнер проекту World of Warplanes, і сьогодні він нас порадує цікавою інформацією. Привіт, Іване!
IK: Добрий вечір!
BU: Почнемо, як то кажуть, з останніх новин. Нещодавно в Лос-Анджелесі закінчилася виставка Е3.Знаю точно, що показували там World of Warplanes, був Віктор Кислий. Що конкретно показували і як люди сприйняли новий проект від Wargaming, якщо є, звичайно, така інформація.
IK: На Е3 у нас був великий стенд, і приблизно половина стенду показувалися танки, половина - літаки. Ті комп'ютери, де показувалися літаки, користувалися дуже великим попитом, шикувалися черги - посколькув проект не пускають поки всіх бажаючих літати вільно, природно, людям цікавіше на них подивитися, чим наТанкі, в які можна пограти, в общем-то, і вдома, цілком успішно. Дуже багато Інтерв'ю пройшло під час Е3, приблизно 120 Інтерв'ю, і як сам стенд Wargaming, так і World of Warplanes, завоювали кілька нагород. У мене немає точної інформації, скільки і яких - ядумаю, повний список буде пізніше окремо вивішений. В цілому, можна сказати, що Е3 - перваякрупная виставка, де масово показували літаки всім бажаючим. Минуло все дуже успішно.
BU: Взагалі, відрізнялася реакція журналістів ігрових від реакції простих гравців? Тому що я дивився інтерв'ю IGN - начебто їм сподобалося. А як прості люди зреагували на це все?
IK: Зрозуміло, що гра ще сира, до релізний якості їй далеко, і прості люди стикалися з труднощами, коли немає нікого поруч підказати - що потрібно робити, яку тактику використовувати ... Журналістам показували гру з коментарями - це спрощує сприйняття гри, тому в цілому журналісти сприймали гру дещо краще, з поясненнями, дивлячись на те, як грають розробники, і, пробуючи грати самі, вони краще розуміли, що робити. Але і серед простих гравців було дуже багато людей, які, не відриваючись, сиділи досить таки довго і активно, за літаками. Тобто, я впевнений, що ми рухаємося в правильному напрямку - судячи з реакції гравців на Е3.
BU: У будь-якому випадку, World of Warplanes - це якийсь ексклюзив. Ігри, схожі на Crysis, щороку клепають, а тут - такаяорігінальная гра. Я не знаю, не маю інформації, чи були на Е3 компанія Гайдзин зі своїм World of Planes, або як вона там у них називається, але ви після Танків показали гру в такій же якості, в такому ж сеттінге.Самое цікаве, що гра не вимагає якихось супер-навичок пілотажу, зайшов і граєш - то, ніж славилися танки, в свою чергу, чим зможуть похвалитися літаки. Так що ексклюзив повинен викликати інтерес.
IK: Так воно і є, і особливо на Заході ... Я теж не маю інформацією, чи були Гайдзин на Е3, але, тим не менш, інтерв'ю по World of Warplanes вже вийшло більше, ніж за всю історію Танків - це просто для того, щоб оцінити обсяг інтересу, особливо серед західної аудиторії.
BU: Та й останнім часом пострадянський простір нечасто нас радує хорошими іграми ... Ну ладно, повернемося на наш більш приземлений аеродром. Гра перейшла зі стадії Альфа-тесту в стадію закритого бета-тесту, також почали набирати народ - хотелосьби дізнатися, чим зараз відрізняється критерії набору тестерів від альфа-тестерів? Чи є якісь посилення або, навпаки, послаблення? Розмір набору - більше чи стали набирати людей, менше. Вальфа-тест, нагадаю, маленькими групами набирали, щотижня. Ну і коротко, що потрібно зробити, щоб потрапити на ЗБТ - куди піти, чого написати і якими якостями треба володіти.
IK: Строгий відбір був тільки на етапі першої, вельми закритою Альфи. Перше закрите альфа-тестування - люди, які зараз є ветеранами альфа-тесту, це дійсно група гравців, яких підбирали досить таки жорстко, люди, які готові багато часу присвячувати грі. Точніше навіть, що не грі, тому що грою це ще назвати складно, а тестування - ставитися до цього серйозно, розуміти, що для того щоб грати і отримувати задоволення, потрібно спочатку багато-багато попрацювати над тим, щоб гра стала краще. Після цього був наш етап Глобальної Альфи, де у нас, в общем-то, не було ніяких жорстких критеріїв підбору гравців. Замість цього, ми випадковим чином, за різними параметрами вибірки, запускали гравців. Припустимо, одна хвиля досвідчених пілотів, у яких є якийсь досвід в інших іграх, потім новачків, у яких немає досвіду в авіа-симуляторах або авіа-аркадах, і порівнювали результати, порівнювали фідбек. На даний момент, на закрите Бета-тестування ми прискорюємо, природно, темпи набору - власне, великі хвилі набору ще попереду, закритий Бета-тест тільки почався - і в основному, це буде випадковий відбір людей.Все люди, які свої анкети відправили нам , мають майже рівні шанси, хоча ми віддаємо перевагу тим гравцям, які віддали анкети раніше, але і з тих, які відправили нам анкети пізніше - теж набираємо людей.
BU: Загальна кількість, звичайно ж, змінилося? Тобто, на альфу набирали менше, а ось зараз, коли я заходжу в гру, то бачу, що народу-то мало грає, а бета-тесту потрібно багато гравців - ми ще поговоримо, яку користь приносить тест - новий ситуаціях, коли потрібно пограти особливим чином і не перебуває народ, може бути, будете збільшувати кількість тестерів? Охочих, мені здається, набагато більше, ніж ви приймаєте.
IK: Зрозуміло, зараз вийшла тільки перша версія закритого Бета-тестування, 0.3.0, та з виходом 0.3.1 ми плануємо збільшити темпи набору. З виходом наступної версії, ймовірно, темпи набору ще будуть збільшені. Тобто, до ОБТ, до моменту старту Відкритого Бета-Тесту, ми пустимо всіх людей, хто залишив нам заявки, ну і навіть раніше, ніж почнеться ОБТ. Відповідно, темпи набору будуть збільшуватися нелінійно.
BU: Тоді розкажіть, куди ж треба зайти, де залишити анкету і що в ній треба буде вказати, щоб отримати шанс потрапити на Закритий Бета-Тест?
IK: Заходьте на офіційний сайт проекту http://ru.worldofwarplanes.com і натискайте кнопку ...
BU: Кнопку ХОЧУ, хе-хе
IK: Так, кнопку ХОЧУ. Заповнюєте анкету - там якісь елементарні питання , На які ви відповідаєте, - і чекаєте запрошення. Це може зайняти кілька місяців, тут нічого не поробиш, ми не можемо пустити всіх відразу, зі зрозумілих причин.
BU: Цікавий питаннячко мені попався, на форумі. За вимогами комп'ютера, щодо танків, якщо провести паралелі - в літаках вимоги, в будь-якому випадку, повинні бути більше, тому що і простір велике, і три виміри, і наземні об'єкти, і літаючі літачки. Чи сильно зміняться вимоги для комп'ютера, який зараз грає в Світ Танків, наприклад, на середніх настройках?
IK: Ми орієнтуємося на приблизно такі ж вимоги, як і в танку. Що це означає: якщо в танках людина грає на середніх настройках, можливо, він буде грати в Літаки просто на низьких налаштуваннях. Але потрібно враховувати, що Основна Оптимізація ще попереду, якась оптимізація відбувається постійно, але все-таки основну оптимізацію варто очікувати до релізу. Відповідно, на даний момент, грати на зовсім вже поганий машині, на якій ще можна грати в танки, в літаки може бути складно.
BU: Ну, це зрозуміло - танки поліруються вже он скільки часу.
BU: Ми знову з вами. Нагадую, ви слухаєте радіо «Прямою наводкою», «Інтерв'ю з Wargaming.net». Я RJ_BadUser12 і сьогодні у нас в гостях Іван Кульбич, провідний гейм-дизайнер проекту World of Warplanes, його ми і продовжуємо катувати. Для тих, хто збирається потрапити наБета-тест, ми вже сказали, куди йти, але що, власне кажучи, потрібно від тестера? Адже тест - це не просто так, зайшов, політав «Ух ти, я перший потрапив на літачки, я крутий!» Потрібно робити якісь завдання, писати звіти про проблеми, знаходить помилки, грамотно оформляти ці помилки, щоб розробники побачили їх і поправили ... Як взагалі, люди намагаються, помічають помилки? І як ви оцінюєте активність і користь самих тестерів?
IK: Безумовно, користь від тестерів величезна, і, природно, самого активного фідбек ми очікували і отримали від найперших тестерів, яких ми відбирали кожного окремо, вручну. Але і на даний момент є багато тестерів, які активно беруть участь в розробці гри, тому що вони не просто грають - вони саме тестують, дивляться всі аспекти гри: управління, поведінка літаків, фізична модель, пошук помилок. Активно обговорюють на форумі і, власне, активно літають в літаки. Ну і, безумовно, нікуди не дінешся від людей, які просто заходять, щоб подивитися на гру першими - це теж нормально, але для розвитку проекту користь від таких людей мінімальна.
BU: Я ось знаю, що коли заходиш, є завдання, які видаються розробниками, які сидять в грі. Також, все правильно ви сказали про таку двостороннього зв'язку, двосторонньої користь. З одного боку, розробники дивляться ззовні, як люди грають, що роблять і отримують телеметрію. З іншого боку, на форумі я для себе багато корисного знаходив, коли виникали проблеми з управлінням, люди дійсно хотіли розібратися, вирішували ці питання, намагалися щось знайти, як-то допомогти іншим. Тут хочеться ось таке питання задати: наші люди, наші бета-тестерів бета-тестери ... Я не знаю, чи йде бета-тест World of Warplanes в Євро і США регіонах, але World of Tanks, я знаю, там був бета- тест ... Наші люди, мені здається, більше підготовлені до особисто проделиваніюошібок. Якщо вони побачили якусь проблему, якусь сходинку, через яку вони не можуть перестрибнути, вони починають її копати, дивитися, шукати - і, врешті-решт, вирішує проблему. Мені здається, що на Заході трошки по-іншому бета-тестери на це реагують.
IK: В цілому, так. Зараз йде бета-тест на всіх трьох серверах: європейський, американський і російський, і можна сказати, що російські бета-тестери найактивніші, і серед них є найбільш досвідчені пілоти, з найбільшою кількістю вильотів, і активність на форумі теж вища. Але, зрозуміло, і серед американців, і серед європейців теж є дуже хороші тестери, які і знаходять корисні помилки, і висувають цінні пропозиції.
BU: Ось, перший питаннячко до нас надійшов. Євген Ємельянов запитує: «Коли буде змінено релізний дерево? З премії і т.д. І коли буде повне дерево розвитку літачків? »Зарано, мені здається, ще для цього.
IK: Так, саме так - зарано. Повне дерево розвитку, власне, буде дуже і дуже не скоро, тому що літаків тисячі, і додавати ми їх будемо поступово після релізу. А ось відредаговане релізний дерево буде, протягом ОБТ можна буде подивитися на релізний дерево. Найімовірніше з моментом старту ОБТ, але не раніше - повинні ж бути якісь сюрпризи?
BU: Це зрозуміло, так. До речі, з приводу старту ОБТ - є хоч якась приблизна інформація? В цьому році ми вже побачимо ОБТ чи ні? Я так взагалі припускаю, що ОБТ почнеться в жовтні-листопаді. Або ж навпаки, все буде набагато довше?
IK: Поки що плануємо запуск ОБТ в цьому році, але ми не маємо наміру поспішати, нам не потрібно підганяти випуск гри під конкретну дату. Замість цього ми вважаємо за краще максимально заполірувати гру - а обсяг роботи ще величезний нам належить по грі, - і випустити гру тоді, коли вона буде дійсно видатного якості. Тому, орієнтовно в цьому році, а там подивимося.
BU: Як говорилося у відомому фільмі «Кавказька полонянка»: «Поспішати не треба, поспішати не треба!» Дійсно, закритий бета-тест - це вже добре, ОБТ - ще краще, але все-таки потрібно випускати продукт як мінімум не гірше, ніж World of Tanks. Я вважаю, що краще почекати пару місяців, але зате потім отримати набагато якісніше продукт.
IK: У нас така ж позиція.
BU: Повертаємося ми на наш аеродром, на який перетворилася наша віртуальна студія радіо «Прямою наводкою». Ось питання від слухачів пішли. СупостатМС запитує: «Мені цікаво, World of Airplanes вийде повноцінної 1.0 версії або ж будуть так само тягнути кота за пропелер, як в танку?»
IK: Так, ми плануємо вийти версією 1.0 в реліз, на відміну від танків. Взагалі, ми прагнемо зробити вихід гри World of Warplanes більше за західними стандартами, ніж це було з World of Tanks, де це було ... В силу першого разу, по-своєму все робилося, скажімо так.
BU: Два цікавих питання, я їх об'єднаю в один. Перше питання від Бабірбіса: «Чи планується розширення дерев розвитку і введення альтернативних гілок літаків або введення ще якихось класів специфічних?». І друге питання, від Євгена Ємельянова: «В одному з останніх Інтерв'ю, Олександр Зезюлін сказав, що буде в грі близько ста літаків, замість раніше обіцяних шістдесяти. Ці літаки будуть складати нові якісь гілки або вони будуть в гілках релізних, все сто літаків? »
IK: Сто літаків включають в себе як літаки з гілок, так і бонусні, і преміумні літаки, тобто літаки, які можна буде купити за золото або які будуть видаватися акційно, в якості подарунка. А з приводу гілок, які увійдуть в реліз - буду новини, і ці новини будуть окремо оголошені на порталі. На жаль, я не можу коментувати ...
BU: Що ж, давайте перейдемо більш детально до контенту, який вже зараз є в беті. Що чекає людей, яким пощастило потрапити на бета-тест? Почнемо з начала.Какіе нації, скільки в них зараз, на даний момент, літаків, і чим відрізняються різні нації один від одного? Я не знаю, чи можна це говорити, але знаю, що зараз радянських дерево відрізняється наявністю літаків-штурмовиків, німецька нація відрізняється наявністю важких винищувачів, ніж американці відрізняються, поки не дізнався - ще не грав на них. Хотілося б почути ваші коментарі.
IK: На даний момент, це дійсно так. Радянські релізний гілки включають в себе як легкі винищувачі, так і штурмовики. Німецькі релізний гілки включають в себе легкі винищувачі і важкі винищувачі. Ну і американці - легкі винищувачі і палубників. Палубні літаки, на відміну від легких винищувачів, будуть нести (вихорі) бомби. Ми прийняли рішення, що з легких винищувачів, для того, щоб підкреслити їхню класову приналежність в грі, ми бомби приберемо, але залишаться некеровані реактивні снаряди.
BU: Відмінно. Ось, відразу ж полетіли питання. Аннігілятор запитує: «Скільки приблизно буде важити гра?» Бета-клієнт скільки приблизно важить?
IK: Зараз - порядкадвух гігабайт.
BU: «А чи можна буде на літаки клеїти всякі картинки і написи, з вибором місця і розміру картинки і написи, а також, бажано, для напису мати можливість змінювати шрифт і колір напису?» Я трошки доповню. Зараз в танках ми маємо можливість поміняти камуфляж, максимум, що ще є - етоемблема клану. У літаках той же - все літаки мають різне забарвлення, і вона так само змінюється повністю. Хотілося б дізнатися, по-перше, про самочинне ось ця зміна ... Всі знають таку гру як NeedforSpeed, де можна написи міняти, хоча б колір, повертати їх і так далі - елементарний редактор. Плюс, ще витає в повітрі, ніде це офіційно, по-моєму, не говорили: на корпусі літака будуть показуватися досягнення, збив наприклад 10 літаків, і зірочка намалювалася на фюзеляжі.
IK: Все це присутнє в грі, в зародковому стані, вже зараз. Ми не будемо вводити власні написи, по, думаю, зрозумілих причин: ми не хочемо, щоб у нас в грі люди літали з нецензурними словами на літаках, які будуть бачити інші гравці. Однак, можна буде вибрати варіант арту, який наноситься на носову частину літака. Можна буде вибирати камуфляж. І, зрозуміло, у нас в грі вже присутні відзнаки на літаках - якщо ми на літаку збиваємо досить багато інших літаків, ми отримуємо зірочки, або інші відмітні знаки - у різних націй різні, - в такий спосіб, можна подивитися на літак, зрозуміти, наскільки багато гравець провів боїв на цьому літаку. Крім цього, передбачено вибір кланових емблем. Хоча кланів в грі ще немає, але місце для кланових емблем вже є, і передбачені номери, які будуть співпадати з номером в списку гравців.
BU: Трошки відійдемо від теми. Гравець з нікомКвашніковВДВ: «Чи можна пограти в World of Warplanes з аккаунта мого друга," - ятак зрозумів, він бета-тестер, - «використовуючи його логін і пароль? (З його згоди, зрозуміло) ». Мені здається, не варто.
IK: Чи не Варта. Використання чужого акаунта може привести як до бану людини, який дав аккаунт, так і, можливо, до бану людини, який користується цим обліковим записом. Власне, якщо хтось читав новини на сайті, були прецеденти, коли людина дала пограти одному свій аккаунт в літаку, друг вирішив викласти відео на Ютюб. В результаті, забанили обох, причому в обох гравців більше п'яти тисяч боїв в танку - природно, бан поширюється і на танкові акаунти, і на літакові, тому краще утриматися.
BU: Краще все-таки дочекатися того чарівного запрошення в бета-тест. Повернемося до контенту. Що зараз по режимам боїв, які є карти і що на них потрібно робити? Ну, на ЗБТ.
IK: На даний момент, ми тестуємо один, основний режим гри - еторежім superiority, або «Перевага», по-російськи. У ньому можна домогтися перемоги як в танку - знищимо всю техніку противника, а можна домогтися перемоги, якщо знищити наземні цілі, і якщо ворожа команда поводиться досить пасивно, то після проходження невеликого часу, настає перемога. Це приблизно відповідає танковому режиму «Захоплення бази», але на відміну від того, щоб стояти на місці і чекати, як в танку, ми повинні знищувати наземні об'єкти.
BU: Тобто, насправді, користь є від різних типів літаків. Я ось люблю штурмовики, бо руки у мене заточені не для того, щоб добре літати, але я літаю на такому шикарному літаку, під секретним назвою ТШ-1, який взагалі нікуди не літає, дай бог, вперед, і то по святах. Так ось, можна спокійно, навіть на цьому літаку, прилетіти, знищити базу і допомогти виграти своїй команді, поки вони будуть там один за одним ганятися, і заробити досвід і кредити. Загалом, є чим зайнятися і любителям політати, і любителям повзривать наземні об'єкти, і навіть для тих, хто тільки вчитися літати, знайдеться місце.
IK: Так, саме так, наземних цілей досить багато, щоб штурмовиків було чим зайнятися, ну і важким винищувачам або палубників, які теж можуть приносити користь, або збиваючи винищувачі противника, або знищуючи наземні цілі. Тому, є деяку різноманітність командних тактик і можливість пограти людям, які люблять різні класи техніки.
BU: Ось, з приводу різної техніки питання. Поки я цього в Бете не бачив, але говорили якось, що прокачування літаків буде трошки не така, як в танку, що прокачувати літаки можна буде в різних напрямках. Хочеш, щоб він був швидкий і високо літав - прокачуєш в ту сторону, хочеш побільше гармат - він, відповідно, буде важче і літати буде гірше. Система така і буде або як в танку - максимум прокачав і на наступний літак?
IK: З одного боку, система прокачування схожа на танкову, з іншого боку, вона, звичайно, відрізняється, тому що у літаків все зовні і все видно. Тому у нас є дерево розвитку модулів і переходу до наступного літака, яке дуже схоже на те, що можна побачити в танку, з тією лише різницею, що якщо в танку є фіксовані модулі, які потрібно розвивати на кожному танку - гусениці, двигун, вежа , то від літака до літака у нас дещо відрізняються дерева. Припустимо, наступний двигун може залежати від конструкції літака, він може не ставиться на базову конструкцію - потрібно буде поміняти каркас. Тобто, система дещо складніша, ніж в танку, але, в той же час, більш цікава, тому що у нас при зміні конструкції літака змінюються самі різні характеристики. В одних літаках, при зміні хвостового оперення, може збільшуватися маневреність, в інших змінюється кабіна - поліпшується огляд, по-третє змінюється вся форма фюзеляжу і крила ...
BU: Ще кілька цікавих питань. Перший: наземні об'єкти пасивно очікують смерті або ж є можливість отримати від них по повній програмі, при невдалій спробі їх убити?
IK: Зрозуміло, наземні об'єкти не зовсім пасивні. У нас є зенітні турелі, тобто деякі елементи PvE, які в танку відсутні, і ці турелі можуть збити літак, особливо якщо атакувати їх невідповідним класом літака.
BU: Невдало пролетів, з криком «Трололо!», І все ... Є така ймовірність, так що розслаблятися не вийти - просто так зайшов в бій, швиденько політав, розслаблено. Так не вийде, та й цікаво ж грати в гру, коли вона кидає якийсь виклик. Ось питання: Як реалізована система пошкоджень? Чи будуть рикошети або непробиття?
IK: Система пошкоджень у нас, по-перше, візуалізується, тобто можна побачити дірки в крилах, дірки в корпусі, дірки в хвості, і все це впливає на льотні характеристики літака. Рикошети і непробиття є, але вони не грають такої кардинальної ролі, як в танку. Великий калібр, природно, проб'є літакову броню завжди, але вона захистить, в деякій мірі, від кулеметів. На відміну від танків, літаки бронюються в повному обсязі, так що завжди є вразливі частини, які можна пошкодити навіть з самого легкого кулемета.
BU: Якщо невдало підставив під літачок першого рівня, то він може цілком спокійно збити, ось що цікаво.
IK: Так, на відміну від танків, де низькорівневий танк, швидше за все, просто взагалі не зможе пробити високорівнева, в літаку навіть найперші, повільні літаки можуть цілком серйозно пошкодити або збити високорівнева літак.
BU: Тут також запитують про механіку таранів, бо хтось сказав, що можна, протаранивши інший літачок, спокійно летіти далі, практично не отримавши ушкоджень.
IK: Це сильно залежить від того, якою частиною вашого літака таранити яку частину літака противника.
BU: Мені завжди здавалося, що літачки досить таки крихкі, і якщо в щось врізатися, то в будь-якому випадку отримаєш сильні пошкодження?
IK: Якщо в лоб, то, безумовно, але в історії повітряних боїв є багато прикладів, коли досвідчені льотчики, коли у них закінчувався боєкомплект, успішно зрізали своїм гвинтом хвостове оперення ворожого літака і при цьому отримували незначні ушкодження, і навіть саджали після цього свій літак.
BU: Ось-ось, застосовуйте бойову кмітливість, товариші!
IK: Так, і природно, система таранів буде ще дуже значно доопрацьовуватися. Зараз вона недосконала, але ми хочемо зберегти таран як, хоч і ризикований, але все ж цілком ефективний прийом бою, для досвідченого гравця.
BU: Два питання. «У літаках будуть більшою мірою рулити руки, ніж який-небудь ВБР?»
IK: Звичайно, особисті вміння в літаках дуже важливі, і саме тому спочатку ми передбачаємо в літаках режим навчання для самих новачків, і у нас є задумки на кооперативний режим гри, де можна буде разом зі своїми товаришами грати проти комп'ютерних опонентів.
BU: Тут просять розповісти докладніше про класи, але ми цього вже торкнулися трошки, з приводу важких винищувачів і т.д., можете потім послухати запис ... Що ще хочеться додати - в літаках є дуже цікава річ, в World of Warplanes, що більшість літаків трошки різні: хтось відчуває себе на великій висоті відмінно, хтось відчуває себе, навпаки, на сверхмалой висоті просто шикарно, хтось маневрений, хтось любить пікірувати на інші літаки - до цього всього треба звикати. Потрібно знати можливості свого літака, і тоді вийде добре грати. Не можна все літаки рівняти під одну кальку - сів і полетів.
IK: Так, для різних типів літаків діють різні типи тактик. Якщо ми летимо на важкому винищувачі, природно, потрібно намагатися заходити в лоб легких літаків, завдяки перевазі в озброєнні, вони не встигнуть долетіти до такої дистанції, щоб завдати істотної шкоди, якщо вони не відвернуть в сторону. Але на важкому винищувачі марно намагатися маневрувати проти легких винищувачів - набагато вигідніше, поки вони повертають, відлетіти від них подалі, і, знову ж таки, зробити наступний візит. Те ж саме, якщо у вашого літака є суттєва перевага в скоропідйомності, є сенс спробувати нав'язати противнику вертикальний бій. Тобто, потрібно знати сильні сторони свого літака і слабкі сторони противника, і використовувати ту стратегію бою, яка вигідна вам.
BU: Ну і останнє питання перед музичної паузою. Скільки зараз є карт на ЗБТ, і скільки карт планується до релізу? Ну, або хоча б до ОБТ?
IK: На даний момент, в грі чотири карти, і ми не прагнемо істотно збільшувати їх кількість. Тобто, на ОБТ ми плануємо вийти, орієнтовно, з шістьма картами. Природно, в літакової бою карти не грають такої великої ролі, як в танковому, тому ми більше прагнемо урізноманітнити бій за рахунок інших вещей.За рахунок хмар - вроботі зараз знаходиться нова, дуже цікава система хмар, за рахунок якогось пожвавлення рівнів - унас будуть об'єкти , які переміщуються по рівню, в тому числі, наприклад, кораблі, які можуть виступати в якості наших цілей, і багато інших цікавих речей.
BU: Ми знову з вами. Нагадую, що сьогодні у нас в гостях провідний гейм-дизайнер проекту World of Warplanes, Іван Кульбич, ми продовжуємо його катувати, вірніше, вже закінчуємо. Не так давно, була міні-презентація єдиного сервісу під назвою Wargaming.net, пов'язаного з єдиним золотом між акаунтами, і взагалі взаємодією між акаунтами в літаки, танки і кораблі. У зв'язку з цим, Леон2595 запитує: «Як буде влаштований переклад срібла з Танків на Літаки?» Я можу нафарміть срібло в танку, і перевести його в літаки, і там щось купити? І взагалі, які плани по цій системі?
IK: Зараз у нас є плани, що золото і вільний досвід будуть загальними. Тобто, немає необхідності переводити їх з проекту в проект, це просто єдина валюта, яку можна витрачати або там, або там. А з приводу срібла - ещефінального рішення немає, і поки що, принаймні, на початковому етапі, ймовірно, у нас буде роздільне срібло, на одному проекті і в іншому проекті.
BU: Значить, буде загальний аккаунт, із загальним голдовим рахунком? Наприклад, заходиш в Танки, там показується: «На рахунку тисяча золота». Заходиш в літаки, там на рахунку теж тисяча золота, і ти можеш щось купити в танках, щось в літаках, і так далі?
IK: Саме так.
BU: Так само, імовірно, і з вільним досвідом буде?
IK: Так.
BU: Євген Ємельянов запитує: «Який ваш улюблений літак?» Якщо ви граєте саме для душі, а не для якихось там цілей розробки, то на яких літаках вам більше подобається літати, у вашій же грі?
IK: Я не можу сказати, що у мене є один улюблений літак, є багато літаків зі своїми характерами, якими цілком цікаво грати. Можна відзначити Мессершмит 609, ще б виділив P-23, дуже верткий, цікавий біпланчік. Природно, це штурмовики, наприклад Іл-40 цілком цікавий. Ну і, напевно, для компанії, Мессершмит 110 Б, як представник важких винищувачів - дуже мені імпонує.
BU: Ну що ж, Іван, велике спасибі, що сьогодні відвідали нашу віртуальну радіостудії. Дуже цікаву інформацію повідали, особливо для тих, хто таки жадає потрапити на закритий Бета-тест. Мені здається, що після цієї програми бажання у них стане ще більше. Справа за малим - по-перше, подати заявочки, зайшовши на офіційний сайт проекту World of Warplanes і дочекатися схвалення. Я думаю, з кожним днем кількість бета-тестерів буде все збільшуватися, і це взагалі відмінно - кОБТ буде просто море народу, можна буде вже робити якісь висновки. У будь-якому випадку, мені здається, що вам все вдається, але, як то кажуть, подивимося, що буде в релізі.
IK: Зараз, у нас більше восьмисот тисяч заявок, тому, безумовно, народу буде вистачати для старту Бета-тесту.
BU: На цьому я з вами прощаюся, з вами був сьогодні RJ_BadUser12, допомагав мені templar, в гостях був Іван Кульбич, супер-головний, мега-гейм-дизайнер проекту World of Warplanes. Дякую всім, всім пока!
IK: Всього доброго!
Сайт радіо «Прямою наводкою»
А як прості люди зреагували на це все?Гра перейшла зі стадії Альфа-тесту в стадію закритого бета-тесту, також почали набирати народ - хотелосьби дізнатися, чим зараз відрізняється критерії набору тестерів від альфа-тестерів?
Чи є якісь посилення або, навпаки, послаблення?
Чи сильно зміняться вимоги для комп'ютера, який зараз грає в Світ Танків, наприклад, на середніх настройках?
Для тих, хто збирається потрапити наБета-тест, ми вже сказали, куди йти, але що, власне кажучи, потрібно від тестера?
Як взагалі, люди намагаються, помічають помилки?
І як ви оцінюєте активність і користь самих тестерів?
Євген Ємельянов запитує: «Коли буде змінено релізний дерево?
І коли буде повне дерево розвитку літачків?